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Hoje em dia, muitas mães, pais e responsáveis por crianças e jovens lutam para tirá-los das telas e dos games online. Mas e se a possibilidade de eles mesmos criarem um jogo fizesse com que ampliassem suas habilidades de escrita e leitura? Essa é a premissa da FazGame.
A edtech foi fundada pela carioca Carla Zeltzer, que tem de mais de 30 anos de carreira nas áreas de tecnologia e de gestão de projetos. Para elaborar uma metodologia com embasamento pedagógico, ela se associou a Heloisa Padilha, educadora, psicopedagoga e mestra em Educação.
As duas encararam alguns desafios no caminho. Para desenvolver e aprimorar a plataforma, captaram 2,5 milhões de reais em financiamento governamental não reembolsável de agências como FINEP, CNPq e FAPERJ. A startup também recebeu investimento da Yunus Negócios Sociais e hoje conta com três grupos de investidores-anjos.
Ao longo do tempo, a FazGame foi mudando seu público comprador e modelo de negócio, mas sem abrir mão do propósito: aumentar o repertório das crianças e jovens por meio dos games. A empresa já impactou mais de 32 mil alunos e 330 escolas e publicou mais de 3.400 jogos. Também figurou três vezes consecutivas no ranking 100 Open Startups.
Antes da FazGame, Carla, 55, teve um negócio ligado à gestão de projetos para shoppings e também sua primeira edtech.
“Naquela época, estava com meus 30 e poucos anos e não queria passar o resto da vida desenvolvendo sistemas para shoppings. Minha filha era pequena e eu estava visitando escolas. Me bateu essa visão de como o ambiente escolar muitas vezes não é atrativo para os alunos”
Com isso em mente, ela criou, em 2005, a Escola de Empreendedorismo, plataforma de ensino de habilidades para crianças, incubada na PUC-RJ. A proposta era estimular processos criativos e ensinar a negociar.
Depois de algum tempo, para tornar o processo de aprendizado lúdico, a empreendedora desenvolveu uma série de jogos físicos e um game digital no estilo point and click (apontar e clicar) com recursos de editais de fomento. Testou a solução na rede pública do Rio de Janeiro e teve uma outra percepção sobre oque poderia ser seu produto:
“Foi ali que vi o efeito dos jogos. Uma criança me perguntou, com os olhos brilhando, se eu que tinha criado o game e aquilo ficou na minha cabeça. Entendi que o que chamava atenção não era só jogar, mas criar”
A partir daí, ela começou a empreender a FazGame, ao perceber que, com seus jogos, poderia ajudar as crianças em muitas outras áreas.
Carla estruturou inicialmente o serviço da FazGame para ser usado por professores, que criariam jogos para abordar os conteúdos trabalhados em suas disciplinas. “Como uma pessoa vinda da tecnologia, não tinha desenvolvido uma base pedagógica que facilitasse esse processo de conectar a criação de jogos com as matérias.”
A startup fazia sucesso em eventos de inovação e conseguia algumas vendas pontuais em escolas. “Mas era assim: o professor se encantava, fazia um trabalho maravilhoso, aí esse profissional saía do colégio e o projeto morria…” Aos poucos, ela foi entendendo o problema:
“Comecei a perceber que a proposta não pegava numa dor. A ideia da FazGame é permitir a criação de um jogo narrativo, então por que não usar esse recurso para desenvolver habilidades de leitura e escrita?”
Desde a criação da startup anterior, Carla já tinha uma conexão com Heloísa, 72, por indicação de amigos. “Quando a FazGame começou, com frequência, eu procurava a Helô para mostrar o que a gente estava fazendo, até que em 2018 ela passou a colaborar com a gente como líder pedagógica e virou sócia.”
Com sua bagagem na área da educação, Heloísa trouxe uma visão transdisciplinar da aprendizagem para a FazGame. Em vez de trabalhar conteúdos de forma fragmentada, a metodologia conecta leitura, escrita, raciocínio lógico e criação narrativa a temas relevantes da atualidade, muitos deles ligados aos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável.
Se o(a) professor(a), por exemplo, abordar a Independência do Brasil, depois dispara materiais sobre o tema. Os alunos estudam, fazem anotações, criam um roteiro e, por fim, inserem esse conteúdo na estrutura de um game.
“Eles podem, por exemplo, criar um jogo em que usam um anel mágico para se transportar para aquele momento. E, misturando ficção com História, criar diálogos entre grupos pró e contra a independência. Assim vão aprender muito mais do que se tivessem preenchido um questionário de múltipla escolha”
Durante a criação do game, o sistema analisa ortografia, pontuação e concordância e interage com os alunos por meio de inteligência artificial, enquanto os professores acompanham a evolução da turma com apoio desse mesmo tipo de tecnologia.
UMA NOVA FASE COM FOCO EM PATROCÍNIOS EMPRESARIAIS
Com essa nova metodologia desenvolvida e testada, Carla planejava angariar recursos por meio de um edital, mas o projeto não foi aprovado. A burocracia para vender o serviço para escolas também era desanimadora. Então, ela começou a focar em um modelo de patrocínio com empresas interessadas em impacto social na educação.
A ideia surgiu depois que a startup participou de um programa de aceleração de negócios de impacto. Por meio dessa iniciativa, se conectou com o Instituto Cyrela, que apoiou o desenvolvimento da metodologia e uma avaliação de impacto. Segundo Heloísa:
“A avaliação feita com uma escola de controle no Rio de Janeiro mostrou que os alunos que usaram a FazGame avançaram três vezes mais no aprendizado de leitura do que os que não usaram”
Os resultados ajudaram a edtech a ganhar confiança no mercado. Carla pensou que, se uma empresa já tinha apostado no modelo, seria possível atrair outras. E foi o que aconteceu: em 2022, a Eletrobrás apoiou a startup lançando um desafio para o Brasil inteiro.
“Começamos a ver que esse era um caminho para chegar nas escolas, e que havia interesse, pois recebemos inscrições do Rio, do Amazonas, de Goiás.”
A partir daí, a startup foi atrás de leis de incentivo e assumiu como produto o Desafio FazGame, modelo em que os patrocinadores escolhem território de atuação e tema dos games. Os alunos do 5º ao 9º anos da rede pública, inscritos pelos professores de forma gratuita e voluntária, participam de uma jornada em etapas: escolar, municipal e nacional.
Em 2026, a startup vai atender os sete atuais patrocinadores (entre eles, SBM Offshore, MRS Logística SA. e Prefeitura do Rio de Janeiro) em três estados — Minas Gerais, Rio de Janeiro e São Paulo — com foco em chegar a 125 escolas.
Os temas dos games, diz Heloisa, são definidos por faixa etária e podem variar de acordo com o patrocinador e com o público atendido.
“Para a primeira etapa do desafio, os temas são vida na água para o 5º ano; erradicação da pobreza para 6º e 7º anos; educação de qualidade para 8º e 9º anos. Na segunda etapa, cada município define seu tema — e, na nacional, será eficiência energética”
Os três vencedores por categoria da etapa escolar ganham bottons e certificados e passam para a etapa municipal, onde recebem gift cards. Depois, os melhores games de cada município vão para a nacional, onde são premiados com notebook (1º lugar), smartphone (2º) e Kindle (3º).
Além disso, as escolas participantes têm acesso à plataforma da FazGame durante o ano todo. Colégios da rede pública e professores interessados em participar com seus alunos podem se inscrever até 22 de maio. Mais detalhes sobre o processo estão disponíveis aqui.
A FazGame passou de 2.500 alunos atendidos em 2024 para 7.500 em 2025. A meta para 2026 é chegar a 12 mil. Mais do que a grandiosidade dos números, a história de Arthur Monteiro simboliza o potencial da metodologia.
Heloísa, que se tornou mentora do menino (na época, com 14 anos) comenta: “O Arthur já tinha uma pulsação em direção à escrita”. O jovem ganhou um dos desafios realizados no ano passado pela criação de um game narrativo e recebeu como prêmio um notebook.
“Ele ficou muito feliz e motivado porque antes estava escrevendo no celular. Com o chromebook para trabalhar, ele sentou e escreveu um livro em praticamente seis meses e compartilhou essa notícia, que ninguém sabia, em uma live da FazGame”
Com o apoio de um dos patrocinadores, a SBM Offshore, a startup conseguiu recursos para revisão, diagramação, capa e impressão de 500 exemplares do suspense infanto-juvenil Nada Se Esperava, que foi lançado com direito a festa de autógrafos, em dezembro, na Livraria da Travessa do Barra Shopping, na Barra da Tijuca, no Rio de Janeiro.
Mais para frente, as sócias até pensam em estimular casos como esse, mas, no horizonte, por enquanto, o foco é outro. “Queremos fazer os desafios recorrentes caminharem com sucesso e triplicar o número de alunos atendidos anualmente”, diz Carla.
Heloísa complementa: “Na parte pedagógica, nosso objetivo é que os desafios sejam uma porta de entrada para aprofundar nossa atuação dentro das escolas e com a demanda dos professores”.
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