Verbete Draft: o que é metaverso

Dani Rosolen - 18 ago 2021
O metaverso da NBA criado usando a plataforma da VRGlass.
Dani Rosolen - 18 ago 2021
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Continuamos a série que explica as principais palavras do vocabulário dos empreendedores da nova economia. São termos e expressões que você precisa saber: seja para conhecer as novas ferramentas que vão impulsionar seus negócios ou para te ajudar a falar a mesma língua de mentores e investidores. O verbete de hoje é…

METAVERSO

O que é: O termo é a junção do prefixo meta, que em grego significa além, com universo. Sim, o metaverso significa “além do universo” e designa um espaço coletivo e compartilhado no ambiente virtual, onde experiências físicas são recriadas por meio da internet, da realidade aumentada, da realidade virtual, da inteligência artificial, do blockchain, da internet das coisas, e de outras tecnologias exponenciais.

Ou, se preferir uma explicação da Wikipedia: “Metaverso é a terminologia utilizada para indicar um tipo de mundo virtual que tenta replicar a realidade através de dispositivos digitais”.

O conceito já é conhecido no mundo dos gamers, mas sua funcionalidade é bem mais ampla, permitindo que as pessoas interajam virtualmente nesse universo paralelo com diversos fins — do entretenimento ao bem-estar, passando por educação e trabalho.

Como isso é feito?

“Hoje, os mundos virtuais podem ser acessados através de computadores, tablets, celulares e óculos de realidade virtual e mista, limitando-se pela capacidade do hardware e velocidade da conexão com a internet de cada indivíduo. Quanto mais imersivo seu equipamento, maior a sensação de presença”, diz Ohmar Tacla, CEO e fundador da VRGlass (a startup já foi pauta aqui no Draft).

Pega esse exemplo: Para ficar mais fácil de entender, vale pegar o exemplo usado por Rory Kenny, CEO da Loudly, em um artigo no Talking Influence (confira o texto no item “Para saber mais”). Ele diz que poderemos acessar o metaverso do momento em que acordamos ao que vamos dormir:

“Você acorda e coloca seus óculos inteligentes. Você vê instantaneamente notificações como reuniões ou tarefas do seu dia, previsão do tempo e mensagens. Seu assistente de voz então pergunta ‘parece que você está se levantando agora, devo ferver a chaleira?’ Você pula em sua bicicleta de spin e de repente está nos Alpes franceses para seu passeio matinal. No trabalho, você pode acompanhar a configuração do seu evento com semanas de antecedência, tudo graças ao metaverso.”

Para as pessoas imergirem de verdade nessa experiência, cada metaverso deve ser um mundo persistente, com uma identidade — e precisam existir regras. Além disso, os avatares das pessoas devem ser realistas.

Quer ter uma ideia mais visual? Acesse este vídeo da Adobe de como poderia ser este “novo mundo” (mais ou menos aos 2 minutos).

Quem inventou: A palavra metaverso foi usada pela primeira vez pelo escritor Neal Stephenson no romance cyberpunk Snow Crash, publicado em 1992.

Na narrativa, o protagonista Hiro Protagonista, um hacker (e entregador de pizza), se vale do metaverso para escapar da sua realidade, pois neste outro mundo ele é um príncipe samurai.

Depois, a indústria cinematográfica chegou perto desse conceito de mundo real baseado no digital em filmes como Matrix (1999) e mais recentemente em Jogador Nº 1 (2018).

O universo dos games se aproximou dessa proposta com o jogo Second Life (2003). Elementos do metaverso também foram explorados em jogos como Fortnite, da Epic Games (2017), que apresenta um mundo onde jogadores e marcas interagem no mesmo espaço virtual — e onde o mundo, ao invés de ser pré-definido por desenvolvedores, é criado pelo próprio usuário.

Esse game já viabilizou shows e eventos dentro de seu próprio universo, como o do rapper Travis Scott, em abril de 2020, atraindo 12,3 milhões de espectadores ao vivo. Outros jogos e plataformas que utilizam recursos do metaverso são Minecraft, Roblox e Animal Crossing.

Como funciona e vantagens: Segundo Ohmar, nas empresas, os metaversos são ideais para a realização de eventos, treinamentos e reuniões. A gamificação, diz ele, motiva a melhor absorção de conteúdo e os recursos imersivos ajudam o participante a suportar um maior volume de horas de uso contínuo.

No mundo corporativo:

Quem está em trabalho remoto e sente falta das trocas com os colegas da empresa poderia realizar reuniões tridimensionais como se estivesse frente à frente com outra pessoa e em um ambiente físico, como uma sala do escritório. O empreendedor da VRGlass afirma:

“Uma vez que o participante passa a explorar as cenas virtuais e se familiarizar com os recursos interativos, eles se tornam uma extensão natural de seu corpo e consequentemente de seu avatar, criando entre eles um relacionamento de empatia e sinergia”

Especialistas acreditam que o metaverso corporativo será o meio termo entre o trabalho remoto e o presencial e que as empresas, de olho em reduzir custos de estrutura, apostaram nisso. O Facebook, aliás, já criou o Escritório Infinito, um programa de VR para facilitar o home office (veja o vídeo).

Nas fábricas:

Em fábricas, conforme explica Ohmar, a aplicação do metaverso serve para a criação de digital twins, réplicas de plantas industriais e de equipamentos, para fins de treinamento operacional, planejamento de manutenção, monitoramento de sensores e simulações diversas.

No setor educacional:

Já imaginou aprender na escola sobre a história de um país e visitá-lo sem sair da sala de aula?

“Nos colégios, o metaverso é aplicado na criação de espaços de aprendizado interativo, onde professores e alunos se tornam avatares que podem, juntos, visitar ambientes de acordo com o objetivo de cada aula — por exemplo, as pirâmides do Egito ou um laboratório virtual de química”

Durante o período, em 2020, em que as universidades Brown, Berkeley, MIT e Penn estiveram fechadas por conta da pandemia, o estudantes reconstruíram seus campi dentro do jogo Minecraft, podendo assim percorrer os corredores virtuais e até realizar cerimônias de formatura e entrega de diplomas.

Com amigos e família:

Encontros com amigos e familiares poderão ser feitos dessa maneira em salas de estar sofás ou sofás virtuais. Filmes, desfiles, espetáculo e outros eventos de entretenimento também poderão ser “vividos” dessa maneira.

Por que o assunto voltou à tona: Apesar de não ser um conceito novo, o tema voltou às rodinhas do Vale do Silício durante a pandemia. Segundo Ohmar:

“Junto com a pandemia surgiu uma ‘Zoomfobia’. Com a comunicação restrita à visualização de vídeos em retângulos na tela do computador ou celular, fica difícil a absorção e demonstração de conteúdos”

Para tornar este processo mais parecido com o mundo real, explica o especialista, “é necessário adicionar mais dimensões às mensagens e ao conteúdo, tornando-o interativo, social e navegável em 3D.”

Empresas de tecnologia viram nisso uma nova possibilidade de faturar. Mark Zuckerberg, por exemplo, anunciou, no final de junho, que deseja que o Facebook seja uma “companhia de metaverso” no prazo de cinco a dez anos. Nas palavras do dono da rede social, em entrevista ao The Verge:

“Você pode pensar no metaverso como uma internet incorporada, onde em vez de apenas ver o conteúdo – você está nele. E você se sente presente com outras pessoas como se estivesse em outros lugares, tendo experiências diferentes que não poderia necessariamente recriar em um aplicativo 2D ou em uma página da web, como dançar, por exemplo, ou praticar diferentes tipos de exercícios”

Apesar de ser um plano futuro, o Facebook (que engloba o Instagram, o Messenger, o WhatsApp e diversas outras empresas) vem trabalhando para imergir nesse mundo da realidade virtual e aumentada. Em 2014, a companhia comprou por 2 bilhões de dólares a Oculus, que desenvolve produtos VR; e, em 2019, lançou o Facebook Horizon – espaço virtual imersivo, onde os usuários podem interagir por meio de avatares com os headsets da Oculus (mas nem se anime: o acesso ao Horizon funciona apenas mediante convite). Outro passo nessa direção foi a aquisição, em junho de 2021, do estúdio por trás do Crayta, que tem uma proposta similar ao Roblox.

“Metaverso”, não. Metaversos, no plural: Não é só Zuckerberg que está empolgado em criar um metaverso. Jenson Huang, fundador da Nvidia, imagina “um mundo virtual que é um gêmeo digital nosso” e acessível por meio de “buracos de minhoca”. Seu foco é um metaverso para designers. E Satya Nadella, CEO da Microsoft, disse estar animado com a possibilidade de criar um metaverso empresarial.

Ou seja: cada companhia está trabalhando sua própria versão de metaverso, com diferentes focos de acordo com seu público-alvo.

“Porém, todas estão adotando padrões para facilitar a troca de dados entre diferentes softwares e plataformas”, diz Ohmar, da VRGlass. “O objetivo destes formatos é que, com poucos cliques, seja possível acessar e publicar seus ambientes e personagens de maneira instantânea. Isto é importante para que os participantes possam transitar livremente e interagir com pessoas acessando o metaverso por diferentes tipos de aparelho e provedores de identidade.”

Para as empresas: Mas afinal, como as empresas capitalizariam com seus próprios metaversos? Uma das possibilidades é vender espaços para anúncios ou experiências. Mas é preciso entender que o comportamento do consumidor no metaverso pode ser diferente do que assume no mundo real.

Marcas como Tinder, Engov, Trident e Fanta já realizaram ações em servidores de games. A Adventures, Inc. (que foi pauta aqui no Draft, em junho) ajudou o aplicativo de relacionamentos a levar seu bloco de carnaval — o CarnaTinder — para dentro do GTA, com direito a shows de Luíza Sonza e Gloria Groove.

Outra forma de monetizar é por meio da venda de bens, como roupas, carros e imóveis virtuais (e aí entram os NFTs, lembra deles?). Parece loucura, né? Mas a imobiliária Republic Realm pagou 1 milhão de dólares para comprar um terreno virtual no Decentraland, um jogo de realidade virtual criado no blockchain que faz transações por meio de criptomoedas ou non-fungible tokens.

Um metaverso do NBA: A Virtual.Town, da VRGlass, é uma plataforma software-as-a-service criada em 2017 para facilitar a produção e manutenção de mundos 3D para empresas, incluindo ferramentas de gamificação e comunicação aplicadas em ambientes virtuais com avatares acessíveis por computadores, celulares, tablets e óculos de realidade virtual. Ohmar conta:

“Dentro do mundo 3D de sua marca no Virtual.Town, o administrador poderá hospedar eventos para grupos de todos os tamanhos — desde reuniões individuais até eventos para centenas de milhares de pessoas simultâneas, acessado por diferentes tipos de aparelhos e navegadores”

Segundo o CEO da VRGlass, o avatar do usuário (com sua aparência e roupas personalizadas) poderá navegar por cenários virtuais, conversar e interagir, contando com os mesmos recursos de uma rede social, além do conteúdo disponibilizado pelo promotor do evento, como vídeos ao vivo e gravados, produtos 3D, tours virtuais, arquivos multimídia, entre outros.

“O Virtual.Town tem integração com e-commerce, permitindo a venda ao público de itens virtuais ou reais, como ingressos para o evento, produtos ou serviços”, diz. Em julho deste ano, a VRGlass trabalhou com a NBA, Octagon e Umantech na criação de um metaverso para os fãs de basquete, a NBA House 2021.

Ao acessar no site do evento, baseado na plataforma Virtual.Town, os participantes “entrava” na cidade 3D da NBA, onde podiam, por meio de seus avatares, assistir aos jogos em ambientes 3D como arena, auditório ou bar, acessar a jogos interativos de arremessos de basquete, trivia e caça ao tesouro, visitar o museu e o vestiário, para saber mais sobre a história da NBA, testar conhecimento com quis e até comprar, em um shopping virtual, roupas do catálogo NBA na Netshoes.

“Cada atividade na plataforma gerava pontos e moedas virtuais, que podiam ser usadas na compra de ingressos, camarotes VIP e roupas para o avatar, entre uma seleção de 300 peças de vestuário baseadas no catálogo da NBA”, diz Ohmar.

O resultado?

“Mais de 200 mil pessoas participaram dessa experiência e puderam assistir aos jogos das finais e shows de artistas como Marcelo D2, Vintage Culture, Pocah e Emicida.”

Desafios: Hoje, o maior desafio é o desenvolvimento das ferramentas tecnológicas que nos levarão para esse “novo mundo”.

Daqui a cinco anos, porém, esse cenário deve ser diferente:

 “Com a expansão da internet 5G será cada vez mais comum acessarmos metaversos complexos rodando na cloud através de streaming de desktops virtuais. Este recurso permitirá que qualquer pessoa com uma boa internet, sem acesso a equipamentos sofisticados, viva experiências extremamente realistas que exijam alto processamento gráfico”

Essas experiências prometem ser ainda mais satisfatórias no aspecto sensorial, com possibilidade de simular e aumentar o tato, o olfato e a audição de acordo com cada conteúdo — desde que você tenha grana para investir em equipamentos mais complexos, como óculos de realidade virtual de alta fidelidade, roupas, luvas e acessórios que permitem controlar e simular o toque, sentir impactos (como golpes e tiros) ou até cheiros.

Como ficam os dados dos usuários: Ohmar afirma que as leis de proteção de dados deverão ser adaptadas para proporcionar as camadas adicionais de segurança necessárias e garantir que cada pessoa possa ter um maior controle sobre sua identidade e dados pessoais.

Mesmo assim, o metaverso não estará imune a golpes, diz o especialista:

“Assim como existem golpes e fraudes clonando contas em redes sociais e WhatsApp, existirá o clone de avatares personificando pessoas de modo não autorizado. Uma vez que uma pessoa possua acesso ao seu avatar, poderá assumir sua identidade, com um agravante de ter total poder sobre sua aparência e ações, podendo causar danos à imagem e reputação das detentoras originais”

O mais complexo é que os golpistas não estarão apenas roubando suas fotos, como acontece hoje nas redes. Além disso, eles poderão roubar outros dados sensíveis, como scans 3D de sua casa, incluindo cômodos, objetos e pessoas que estejam na cena.

Tchau, mundo real: Se você já é daquelas pessoas que passa horas a fio ao longo do dia na frente da telinha checando fotos e vídeos, Ohmar avisa: prepare-se para passar ainda mais tempo no metaverso (e se sentir fisicamente em outro lugar).

“Assim como as pessoas estão cada vez mais propensas a passar tempo na internet, vão querer passar tempo em metaversos. Os jogos 3D são uma prova real de que este é o formato que irá dominar as mídias convencionais — e se tornará a plataforma de comunicação do futuro. Quanto maior o grau de realismo gráfico e a velocidade dos dados, maior será o apelo para viver experiências imersivas de longa duração”

Ainda segundo o CEO da VRGlass, com frequência os atrativos do mundo real deverão ser superados, na comparação, pelos do metaverso, onde você poderá viver experiências em ambientes incríveis — e absolutamente impossíveis de serem reproduzidos na realidade offline.

“As pessoas irão assistir a filmes e vídeos como se estivessem dentro deles, ou passear por pontos turísticos ao vivo, em 3D. Assistir a um evento ao vivo com óculos poderá ser uma experiência superior ao de estar fisicamente em um show ou evento ao vivo.”

Para saber mais:
1) Confira, na Vanity Fair, uma entrevista com Neal Stephenson, criador do termo metaverso no livro Snow Crash;
2) Ouça (e leia), na The Vergea entrevista de Mark Zuckerberg contando sobre os planos do Facebook de se tornar uma empresa do metaverso;
3) Na Forbes, entenda como monetizar no metaverso;
4) Também na Forbes, um artigo com tudo o que você precisa saber sobre a tecnologia do metaverso;
5) Leia, na Talking Influence, o artigo de Rory Kenny sobre o tema;
6) Assista a este vídeo fantástico da Adobe mostrando como funcionaria o metaverso.

 

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